/// /// Исходный код текстовой онлайн игры "Пример кода для сейфа" скачан с сайта https://apero.ru/ /// Пройти онлайн или скачать последнюю версию этой игры можно по адресу: https://apero.ru/Текстовые-игры/Пример-кода-для-сейфа /// Авторы: Мастер Про /// Версия: от 2024-02-13 23:03:56 /// \запуск \(АПЕРО.кнопка.шрифт="serif") //установка шрифта кнопок для всей игры [color=green]Пример кода для сейфа[/color] //Покажу как сделать ввод кода от сейфа эффективным и эффектным... [color=blue]Перед тобой сейф, сможешь ли ты открыть его?[/color] [color=orange]Автор: Мастер Про[/color] // установка цвета для текста, расположенного между скобками \(АПЕРО.кнопка.без подчеркивания=1) \(старт,[color=red]Начать игру "Пример кода для сейфа"[/color]) // установка цвета для текста, расположенного между скобками \(автор,[color=blue]Связь с автором[/color]) // установка цвета для текста, расположенного между скобками \СТОП \автор [color=orange]Автор: Мастер Про[/color] // установка цвета для текста, расположенного между скобками Спасибо, что заглянул, вот код [size=20]45162738[/size] на этот пример. // установка размера для текста, расположенного между скобками \(запуск,[color=brown]Назад[/color]) // установка цвета для текста, расположенного между скобками \СТОП \старт Прямо по курсу [color=green]сейф[/color]... // установка цвета для текста, расположенного между скобками \(р1=1) \(р2=р1+1) \(р3=р2) \(р4=р1) \(р5=9) \(р6=р5-1) \(р7=р5) \(р8=р6) //обьявление переменных, которые отвечают за цифры отображающиеся в ячейках на следующей локации, направление слева-направа \(с1,Взглянуть на [color=green]сейф[/color]) // установка цвета для текста, расположенного между скобками \СТОП \с1 \(п1=0) \(п2=0) \(п3=0) \(п4=0) // обнуляет переменные, чтобы сейф открывался с полностью верного кода, а не частично верного по частям \(АПЕРО.блок.выравнивание текста="по центру") // установка выравнивания для текста, расположенного после обьявления блока /*[tab] -таблица, отображающаяся в границах содержимого по ширине [table] - таблица, отображающаяся на весь экран по ширине */ [tab=1]/*главная таблица, по форме напоминающая сейф*/ /*объявление таблицы с толщиной границы 1, если не указано, то таблица отображается без границы */[tr=150]/*объявление строки таблицы высотой 150 пикселей, если не указано, то высота зависит от содержимого*/[td=326]/*объявление столбца таблицы шириной 326 пикселей, если не указано, то ширина зависит от содержимого*/[tab]/*верхнея таблица*/[tr=30 beige/*beige-цвет строки в таблице, если не указано, то цвет строки таблицы совпадает с цветом фона*/][td=326][color=green]Сейф[/color][/td][/tr][tr=150 beige][td=326][/td][/tr][/tab][tab=1]/*средняя таблица*/[tr=50][td=40]\(увел(1),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(2),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(3),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(4),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(5),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(6),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(7),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][td=40]\(увел(8),↑↑)/*Создание кнопки перехода на локацию */[/td][/tr][/tab][tab=1][tr=50][td=40][s]\(р1)/*Отображение в ячейке содежимого переменной, [s] используется чтобы отображать переменную со значением "0" */[/td][td=40][s]\(р2)[/td][td=40][s]\(р3)[/td][td=40][s]\(р4)[/td][td=40][s]\(р5)[/td][td=40][s]\(р6)[/td][td=40][s]\(р7)[/td][td=40][s]\(р8)[/td][/tr][/tab][tab=1][tr=50][td=40][s]\(отн(1),↓↓)[/td][td=40]\(отн(2),↓↓)[/td][td=40]\(отн(3),↓↓)[/td][td=40]\(отн(4),↓↓)[/td][td=40]\(отн(5),↓↓)[/td][td=40]\(отн(6),↓↓)[/td][td=40]\(отн(7),↓↓)[/td][td=40]\(отн(8),↓↓)[/td][/tr][/tab][tab]/*нижняя таблица*/[tr=150 beige][td=326][/td][/tr][/tab][/td][/tr][/tab] \(АПЕРО.блок.выравнивание текста="по левому краю") // установка выравнивания для текста, расположенного после обьявления блока \(про,[color=green]Проверить[/color]) // установка цвета для текста, расположенного между скобками \СТОП //используются локации с параметром "увел" и "отн" — названия локаций, "пара1" — параметр локаций \увел(пара1) //локация увеличивает значение на 1 в ячейке \(р\(пара1)=р\(пара1)+1) \ЕСЛИ( р\(пара1)=10) \ТО(\(р\(пара1)="[s]0")\) /* Ипользуется для отображения "0* в ячейке вместо "10"*/ \ЕСЛИ(р\(пара1)="[s]01") \ТО(\(р\(пара1)=1)\) /*Используется для правильного отображения значения в ячейке вместо "01" отображается "1" */ \СТОП(с1) \отн(пара1) //локация уменьшает значение на 1 в ячейке \(р\(пара1)=р\(пара1)-1) \ЕСЛИ( р\(пара1)=0) \ТО(\(р\(пара1)="[s]0")\) /* Ипользуется для отображения "0* в ячейке вместо пустоты*/ \ЕСЛИ(р\(пара1)="[s]0-1") \ТО(\(р\(пара1)=9)\) /*Используется для правильного отображения значения в ячейке вместо "0-11" отображается "9" */ \СТОП(с1) /* у1-у8 и о1-о8 неиспользуется*/ /* //\у1 //локация увеличивает значение на 1 в ячейке с номером 1 \(р1=р1+1) \ЕСЛИ(р1=10) \ТО (\(р1="[s]0")\) \ЕСЛИ(р1="[s]01") \ТО(\(р1=1)\) //Используется для правильного отображения значения в ячейке вместо "01" отображается "1" \СТОП(с1) //При завершении выполнения кода, отправляет на локацию "с1" в которой расположен сейф... //\у2 \(р2=р2+1) \ЕСЛИ(р2=10) \ТО (\(р2="[s]0")\) \ЕСЛИ(р2="[s]01") \ТО(\(р2=1)\) \СТОП(с1) //\у3 \(р3=р3+1) \ЕСЛИ(р3=10) \ТО (\(р3="[s]0")\) \ЕСЛИ(р3="[s]01") \ТО(\(р3=1)\) \СТОП(с1) //\у4 \(р4=р4+1) \ЕСЛИ(р4=10) \ТО (\(р4="[s]0")\) \ЕСЛИ(р4="[s]01") \ТО(\(р4=1)\) \СТОП(с1) //\у5 \(р5=р5+1) \ЕСЛИ(р5=10) \ТО (\(р5="[s]0")\) \ЕСЛИ(р5="[s]01") \ТО(\(р5=1)\) \СТОП(с1) //\у6 \(р6=р6+1) \ЕСЛИ(р6=10) \ТО (\(р6="[s]0")\) \ЕСЛИ(р6="[s]01") \ТО(\(р6=1)\) \СТОП(с1) //\у7 \(р7=р7+1) \ЕСЛИ(р7=10) \ТО (\(р7="[s]0")\) \ЕСЛИ(р7="[s]01") \ТО(\(р7=1)\) \СТОП(с1) //\у8 \(р8=р8+1) \ЕСЛИ(р8=10) \ТО (\(р8="[s]0")\) \ЕСЛИ(р8="[s]01") \ТО(\(р8=1)\) \СТОП(с1) //\о1 //локация уменьшает значение на 1 в ячейке с номером 1 \(р1=р1-1) \ЕСЛИ(р1=0) \ТО (\(р1="[s]0"\) // Ипользуется для отображения "0* в ячейке вместо пустой ячейки \ЕСЛИ(р1="[s]0-1") \ТО(\(р1=9)\) //Используется для правильного отображения значения в ячейке вместо "0-1" отображается "9" \СТОП(с1) //\о2 \(р2=р2-1) \ЕСЛИ(р2=0) \ТО (\(р2="[s]0")\) \ЕСЛИ(р2="[s]0-1") \ТО(\(р2=9)\) \СТОП(с1) //\о3 \(р3=р3-1) \ЕСЛИ(р3=0) \ТО (\(р3="[s]0")\) \ЕСЛИ(р3="[s]0-1") \ТО(\(р3=9)\) \СТОП(с1) //\о4 \(р4=р4-1) \ЕСЛИ(р4=0) \ТО (\(р4="[s]0")\) \ЕСЛИ(р4="[s]0-1") \ТО(\(р4=9)\) \СТОП(с1) //\о5 \(р5=р5-1) \ЕСЛИ(р5=0) \ТО (\(р5="[s]0")\) \ЕСЛИ(р5="[s]0-1") \ТО(\(р5=9)\) \СТОП(с1) //\о6 \(р6=р6-1) \ЕСЛИ(р6=0) \ТО (\(р6="[s]0")\) \ЕСЛИ(р6="[s]0-1") \ТО(\(р6=9)\) \СТОП(с1) //\о7 \(р7=р7-1) \ЕСЛИ(р7=0) \ТО (\(р7="[s]0")\) \ЕСЛИ(р7="[s]0-1") \ТО(\(р7=9)\) \СТОП(с1) //\о8 \(р8=р8-1) \ЕСЛИ(р8=0) \ТО (\(р8="[s]0")\) \ЕСЛИ(р8="[s]0-1") \ТО(\(р8=9)\) \СТОП(с1) */ /* у1-у8 и о1-о8 неиспользуется*/ \про \ЕСЛИ (р1=4 И р2=5) \ТО(\(п1=1)\) //проверяет верность кода от сейфа \ЕСЛИ (р3=1 И р4=6) \ТО(\(п2=1)\) //проверяет верность кода от сейфа \ЕСЛИ (р5=2 И р6=7) \ТО(\(п3=1)\) //проверяет верность кода от сейфа \ЕСЛИ (р7=3 И р8=8) \ТО(\(п4=1)\) //проверяет верность кода от сейфа \ЕСЛИ (п1=1 И п2=1 И п3=1 И п4=1) \ТО ([color=gold]Код верный[/color], сейф открыт /* Если код верный, то выводит концовку*/ \(победа, Завершить)\) \ИНАЧЕ ([color=red]Код не верный. [/color]\СТОП(с1)\) //Если код не верный, возвращает к локации с сейфом \СТОП \победа В сейфе нет денег, но есть записка, которую ты сразу же читаешь... Молодец, вижу запомнить 8 цифр для тебя не проблема. Если тебе понравилось подбирать код от сейфа таким образом, ставь в комментариях "+" Р.С. Код игры в открытом доступе и прокомментирован автором:) \(запуск,Начать сначала) \(АПЕРО.конец=1) //Эта переменная объявляется в той локации в игре, где игрок доходит до логической концовки (победа или поражение). Вместе с выводом текста локации интерфейс сайта объявит игроку об окончании игры и предложит игроку оставить комментарий об игре.Переменная автоматически обнуляется после остановки выполнения кода. Используется для сбора статистики. \СТОП // Обновление от 13 февраля 2024 года 23:00, далее обновления не планируются